De mørke sannhetene bak The Town of Light

De mørke sannhetene bak The Town of Light

Bilde 1 av 22

by_lys_1

by_lys_2
by_lys_3
by_lys_4
by_lys_5
by_lys_6
by_lys_7
by_lys_8
by_lys_9
by_lys_10
by_lys_11
by_lys_12
by_lys_13
by_lys_14
by_lys_15
by_lys_16
by_lys_17
by_lys_18
by_lys_19
by_lys_20
by_lys_21
by_lys_22

På de smuldrende badene i et forlatt asyl, på en bakketopp i det landlige Italia, kjenner jeg en merkelig følelse av déjà vu.

Jeg blir tatt med på en omvisning i det tidligere Ospedale Psichiatrico di Volterra, et viltvoksende asylkompleks som på et tidspunkt holdt 6000 innsatte. Det ble stengt i 1978 etter reformer av psykisk helsevern i Italia. Jeg sier «tur», men vi har dyppet oss under hønsegjerder og sneket oss inn i en bygning med knust glass. Ved å bruke lyset fra telefonene våre jobber vi oss gjennom en rekke ødelagte avdelinger, opp en trapp kvalt av sammenslåtte døråpninger, inn i fellesdusjer og enslige bad.

Jeg har vært her før, på skjermen til en skjerm med en kontroller i hånden. Bygningene til dette ødelagte sykehuset danner grunnlaget for Lysets by, et interaktivt psykologisk drama utviklet av det italienske studioet LKA. Å sette et førstepersonsspill i et ødelagt asyl kan høres ut som en oppskrift på overlevelsesskrekk, men LKAs prosjekt er veldig forankret i virkeligheten. Lysets by er en detaljert etterligning av Ospedale Psichiatrico di Volterra slik den står i dag, et digitalt simulacrum, fra den avskallede arkitekturen til institusjonens Charcot-paviljong, til graffitien som har samlet seg gjennom generasjoner av husokkupanter.

I Lysets by, spillere sporer historien om Renée – en 16 år gammel kvinne som forfølger restene av Volterra-asylet, og fester seg til minner fra interneringen hennes på 1930-tallet. Hun er delvis spøkelse, delvis urban oppdagelsesreisende, som følger en rute mellom minner om institusjonell brutalitet. Selv om spillets miljøer har blitt løftet fra det virkelige liv, forteller LKAs Luca Dalcò meg at Renée er en sammensetning av hundrevis av timer med forskning på livene til pasienter fra Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Over: The Town of Lights versjon av Volterra asyl)

"Jeg leser mange psykiatriske profiler," sier Dalcò. «Les mange bøker. Snakket med vitner. Jeg bestemte meg for at det etiske spørsmålet var: skulle jeg gjenskape historien til noen, eller skulle jeg skape noe helt nytt. Hvis jeg lager noe helt nytt, må det være ekte nok; ellers gir ikke hele ideen med spillet mening."[gallery:5]

Se relatert Arkitektene lærer AI å skrive ut byer Inside and the rise of short games From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture

Så hva er ideen med spillet? Selv om den har en spredning av objektoppgaver, Lysets by kan neppe klassifiseres som interaktiv underholdning. Renées historie er tragisk, desto mer urovekkende på grunn av dens forankring i livene til tidligere innsatte – mange av dem ligger nå på asylets kirkegård, kun merket av pasienttall. "Folk som jobbet på sykehuset den gang hadde ikke verktøy for å behandle mennesker," sier Dr. Paolo Di Piazza, en psykiater ved ASL Toscana, til meg. «De prøvde ergoterapi – å få folk til å jobbe – som en måte å behandle dem på. Utenom det hadde de ikke mange måter å hjelpe på. Den gang hadde pasienter ikke engang navn mye av tiden, eller eide eiendeler. Da de kom inn i asylet ble alt holdt unna dem.»

Dalcò forteller meg at prosjektet hans er ment som et spill, ikke en dokumentar, men det er unektelig et forsøk på å dokumentere historien til Volterras asyl gjennom Renée og hennes erfaringer. Med en vekt av virkelige liv på ryggen, kan Lysets by finne føttene sine?

Dokumentarspill

"Hvis du snakker om en film, kan det være en komedie, det kan være et drama," sier Dalcò. "Når du snakker om ordet "spill", er det automatisk selvbegrensende." Faktisk er koblingen mellom spill, moro og lek vanskelig å forhandle hvis du har som mål å fortelle en historie som omfatter seksuelle overgrep fra hendene til en virkelig institusjon.

"Når du snakker om ordet 'spill' er det automatisk selvbegrensende"

Det jeg har spilt av Lysets by er ambisiøs, men mangelfull. Miljøene er rikt detaljerte, men inerte. Det er lite å samhandle med borte fra utviklerens vei, og løper mellom animerte filmsekvenser som, selv om de er opprivende, dreier seg farlig nær "skrekk asyl-spillet"-tropene utviklerne ønsker å distansere seg fra.

rullestol

At Renées verden er en kopi av virkeligheten er også et problem når det kommer til nivådesign. Mens sammenlignbare letespill, som f.eks Kjære Esther eller Dratt hjem, kan veve en fortelling gjennom rom som er spesielt forfattet for å fortelle en historie, den virkelige arkitekturen til Volterras asyl er ikke laget for spillerens formål, og kan derfor føles retningsløs; spesielt i forhold til utviklerens foreskrevne veier.

Dalcò har bakgrunn fra teater, og Lysets by kan sees på som et stedsspesifikt skuespill, men det var tider mens jeg spilte da jeg ønsket at LKA hadde forlatt påskuddet om mål og tatt en løsere tilnærming til utforskning, og gjort disse virtuelle områdene til arkeologiske steder, fulle av dokumenter og registreringer fra den ekte Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galleri:7]

"Det var to steiner i regionen: alabast og gale," forteller Angelo Lippi til meg, og refererer til Volterras tvillingrykte for å utvinne alabaststein og huse psykisk syke. Lippi jobbet som sosialarbeider ved asylet de siste årene, inntil lov 180 (kjent som Basaglia-loven etter dens viktigste talsmann, psykiateren Franco Basaglia) reformerte Italias psykiatriske system. Han forteller om vanskelighetene for en by etter at institusjonen ble stengt, om hvordan den kom overens med sin egen historie. Det er en fascinerende, mørk historie, og det Lysets by – til tross for grovheten i utførelsen – er dedikert til å holde.

Denne intensjonen gjør Lysets by uendelig mye mer interessant enn flertallet av cookie-cutter skytespill og slagsmål. Selv om det ikke helt bestemmer seg for en balanse mellom spilldesign og dokumentarskaping, er det et nøkternt stykke arbeid som ønsker å takle alvorlige spørsmål om Italias historiske holdning til mental helse.

the_town_of_light_game_2

Mer generelt er det en registrering av en bygning. Selve ruinene av Ospedale Psichiatrico di Volterra kan for det meste være forlatt, fast i utviklingslimbo og sperret av fra besøkende, men den virtuelle imitasjonen er åpen for alle. Det reiser spennende spørsmål om hvordan spill kan brukes til å dokumentere virkelige, utilgjengelige rom, eller til å tjene som opptegnelser for både personlig og nasjonal historie. «For ikke å gjenta feil, bør vi huske disse historiene,» sier Di Piazza, når jeg spør ham hva han ønsker skal skje med asylruinene.

«Jeg synes virkelig denne bygningen bør bli noe annet, ikke forlates, men bli et museum eller en kulturinstitusjon. Det er en måte å respektere menneskene som var her – for ikke å la det være forlatt.»

Ved hjelp av et italiensk spillstudio har bygningene til Ospedale Psichiatrico di Volterra virkelig blitt "noe annet".

[galleri:16]

The Town of Light er for øyeblikket tilgjengelig for PC, og vil være ute på PS4 og Xbox One en gang i Q2/2017.